quarta-feira, 11 de agosto de 2010

11.08.2010 - APSOO

Dia 11/08 – APS II – Aula 04

O professor começou a aula falando sobre orientação a objetos. Foram relembrados os seguintes tópicos:
Herança - Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças". Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos.
Encapsulamento - O encapsulamento é um dos recursos mais interessantes da programação orientada a objetos. Encapsular significa, na programação, esconder os dados contidos nas propriedades de uma classe. Qualquer classe é completamente responsável pelos dados que ela transporta e necessita que os mesmos se mantenham íntegros, ou seja, sem alterações não previstas durando o fluxo da aplicação. Por exemplo, não é necessário conhecer todo o funcionamento interno de um carro para poder dirigi-lo. Para isso é escondido por baixo da lataria tudo que faz com que o carro funcione, deixando apenas para o usuário o que é realmente necessário para se dirigir. Assim é garantido que o usuário leigo, ou que não saiba completamente do funcionamento do carro faça mexa na peça errada, corte o fio errado ou faça qualquer outra besteira.
Na programação orientada a objetos é possível utilizar do encapsulamento dando permissões de acessos aos atributos das classes. Assim podemos dizer quem pode acessar seus atributos diretamente ou não. São eles:
1. Public
A palavra chave public informa que a propriedade ou o método são públicos, ou seja, qualquer um pode acessar (desde subclasses como outras classes que estão a instanciando).

2. Private
Já a palavra chave private informa que a propriedade ou método só podem ser acessados internamente na classe. Nem seus filhos podem acessá-lo.

3. Protected
Enquanto isso protected indica que subclasses podem acessar, mas outras classes ou funções não têm essa permissão.

Polimorfismo - Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.


O tópico passou a ser UML.
UML (Unified Modeling Language) - é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos. Sintetiza os principais métodos existentes, sendo considerada uma das linguagens mais expressivas para modelagem de sistemas orientados a objetos. Por meio de seus diagramas é possível representar sistemas de softwares sob diversas perspectivas de visualização. Facilita a comunicação de todas as pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento de um sistema - gerentes, coordenadores, analistas, desenvolvedores - por apresentar um vocabulário de fácil entendimento.

Caso de uso - Casos de uso especificam o comportamento do sistema ou parte(s) dele e descrevem a funcionalidade do sistema desempenhada pelos atores. Você pode imaginar um caso de uso como um conjunto de cenários, onde cada cenário é uma seqüência de passos a qual descreve uma interação entre um usuário e o sistema. Os casos de uso são representados em forma de elipse.


OBS: O professor citou apenas os tópicos, as definições foram extraídas da internet. O professor ira enviar um arquivo com o conteúdo da aula.

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